Ostatnio: nigdy

Darmowe galerie dla serwisów aukcyjnych

1. Zaklęcia Stałe.

Zaklęcia stałe to zaklęcia, których inkantacja jest w formie czasownika w trybie rozkazującym. Inkantacje zawsze zakończone są wykrzyknikiem. Zaklęcia stałe używane są wyłącznie na przedmiotach nieożywionych. Praktyka składa się z trzech części:

1.Skupienie: <skupia się na cytrynie>

2.Ruch różdżki : <wskazuje na cytrynę>

3.Inktanacja+Akcent: <mówi dobitnie>WyCIŚnij!

2. Różdżkarstwo.

Różdżka - magiczny przedmiot, za pomocą którego magowie rzucają czary.

Niektóre drzewa z których tworzone są różdżki:

-Wiśnia

-Cis

-Mahoń

-Ostrokrzew

-Wiąz

-Drewno różane

-Jesion

-Grab

-Orzech

-Czereśnia

-Głóg

-Kasztanowiec

-Wierzba

Rdzenie używane w różdżkach:

-Włos Jednorożca

-Pióro Feniksa

-Włos z głowy Wili

-Włókno ze Smoczego Serca

Proces Tworzenia Różdżki:

Tworzenie różdżki to proces bardzo pracochłonny. Wymaga wielkiego skupenia, dokładności i precyzji. Każdy, nawet najmniejszy błąd powoduje nieprawidłowe działanie różdżki, co prowadzić może do niebezpiecznych wypadków. Proces tworzenia różdżek znany jest jedynie różdżkarzom, ponieważ na tajemnicę ową rzucowo dawno temu klątwę milczenia, która uniemożliwia znawcom wyjawienie jej osobie nie zajmującej się tworzeniem różdżek.

Najsłynniejsi twórcy różdżek:

-Pan Ollivander (jego rodzina wytwarza różdżki od 382 r.p.n.e.)

-Gregorowicz

3. Formułki zaklęć.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Zakl%C4%99cia_z_cyklu_Harry_Potter

4. Praktyka zaklęć.

http://silenaavery.blox.pl/2012/10/Podstawy-do-zajec-praktycznych.html

http://silenaavery.blox.pl/2012/10/Rozdzial-6-Zajecia-praktyczne.html

http://silenaavery.blox.pl/2012/10/Podstawy-do-zajec-praktycznych-1.html

5. Budowa roślin.

http://pk-zielarstwo.blog.onet.pl/2010/01/17/temat-budowa-roslin-2/

6. Rodzaje transmutacji.

1. Monotransmutacja (symbol: Mt) - jest to zmiana jednej rzeczy w inną jedną rzecz

np. pamiętnik w ołówek , słona w konia

2. Politransmutacja (symbol: Pl) - jest to zmiana większej liczby rzeczy w inną taką samą liczbę rzeczy

np. 4 szpilki w 4 spinacze , 3 wiewiórki w 3 mrówki

* Stopnie Politransmutacji:

- I stopień - jest to zamiana od 3 do 10 przedmiotów

- II stopień - jest to zamiana od 11 do 100 przedmiotów

- III stopień - jest to zamiana od 101 do 1000 przedmiotów

- IV stopień - jest to zamiana od 1001 do 10000 przedmiotów

- V stopień - jest to zamiana 10001 i więcej przedmiotów

3. Transmutacja Podwójna (symbol: Pd) - jest to zmiana dwóch tych samych przedmiotów/organizmów w dwa inne od nich

np. łóżko i okno w krzesło i stół , pies i kot w mysz i królika

4. Transmutacja zwiększająca (symbol: Zw) - jest to zamiana jakiejś rzeczy w inną większą od niej

np. igła w fotel

5. Transmutacja Pomnażająca (symbol: Pn) - jest to zamiana rzeczy/organizmów w większą liczbę tych rzeczy/organizmów

np. spadochron w miotłę i szczotkę , osa w gołębia i wronę

6. Transmutacja Scalająca (symbol: Sc) - jest to zmniejszenie liczby substratów dwu lub cztero krotnie

np. 4 poduszki w 2 koce

7. Transmutacja Organiczna (symbol: ludzka [ Ol ], zwierzęca [ Oz ], roślina [ Or ] ) - przemiama organizmu żywego w inny organizm żywy

np. niedźwiedzia w hipopotama

7. Czas i Opór transmutacji.

Opór - każde stworzenie broni się przed transmutacją, nazywamy to oporem.

Czas - transmutacja ileś trwa, wtedy jest to czas.

p=n(C+r)

p- jest to grecka litera oznaczająca opór.

C- jest to stała Cristoffa.

r- jest to stała Rothera

Skala Rothera

1,5-transmutacja martwa

2-transmutacja pół-żywa

3-transmutacja żywa

Skala Cristoffa

0-ciało stłe nieożywione

0,5 -ciecz lub gaz

2,5-ciało stałe o niskiej złożoności tkankowej

4,5-ciało stałe o wysokiej złożoności tkankowej

6,3-człowiek

t=x*r*C/m

x- liczba substratów

r-Stała Rothera

C-Stała Cristoffa

m-masa

t- czas

Gdy C=0 pomijamy w obliczeniu.

8. Kodowanie przemian transmutacyjnych.

Wymnażanie genetyczne jest jedną z metod kodowania przemian transmutacyjnych. Stosowane jest przede wszystkim w przemianach międzyrzeczowych. Innym zastosowaniem jest transmutacja fauny i flory, które można wymiennie kodować metodą krokową oraz wymnażaniem. Aby przeprowadzić taką przemianę należy znać podstawowe Pierwsze Twierdzenie Andertona:

xx(YY*YY + xx*xx) = xxYY xxYY xxxx xxxx

gdzie x to oznaczenie substratu, a Y – produktu. Przykładem może tu być latarka (l) zmieniana w krzesło (K):

ll(KK*KK + ll*ll) = llKK llKK llll llll

W przypadku zamiany substratu lub produktu o dwuczłonowej nazwie analogicznie pierwsze litery obydwu członów to oznaczenia, np. dla prochu strzelniczego (ps) transmutowanego w proszek do prania (PP):

ps(PP*PP + ps*ps) = psPP psPP psps psps

Następnie sumujemy wszystkie oznaczenia substratów:

w pierwszym przypadku 12l, w drugim zaś – 6ps.

Potem sumujemy oznaczenia produktów dla każdego równania:

przemiana pierwsza – 4K, przemiana druga – 2PP.

Następnie dzielimy ilość symboli substratów przez ilość symboli produktów:

12l/4K = 3 dla pierwszej przemiany i 6ps/2PP =3

dla drugiej.

Wymnażanie genetyczne jest wykonane poprawnie, jeśli wynik dzielenia jest większy od 1.Poprawny zapis dla przemiany klamki w zegarek:

< k – klamka, Z – zegarek >

< kk(ZZ*ZZ + kk*kk) = kkZZ kkZZ kkkk kkkk >

< 12k/4Z = 3 >

9. Futhark starszy.

Starszy Fuhrank składa się z 24 run i był ogólnie przyjęty od 200r p.n.e do 500r n.e. Fuhrank Starszy powstawał bardzo daleko od Etruskich wpływów i ze znanych nam inskrypcji i określonego czasu wynika iż był to okres gdy Alfabet Etruski już praktycznie nie istniał w praktycznym użyciu. F.S:

fehu,uruz, durisaz, ansuz, raido, kenaz, gebo wunjo, hagal, naudiz, isa, jera, petro, iwaz, algiz, sowelo, tiwaz, berkano, ehwaz, mannaz, laukaz, ingwaz, odala, dagaz, "wyryd"

10. Zapisywanie słów za pomocą run.

KOT

K- Kenaz

O- Othila

T- Teiwaz

KOT = Kenaz Othila Teiwaz

LOKOMOTYWA

Leukaz Othila Kenaz Othila Mannaz Othila Teiwaz Iwaz Wunjo Ansuz

KĄTÓWKA

Kenaz Ansuz Teiwaz Othila Wunjo Kenaz Ansuz

WSKAZÓWKA:

Polskie znaki piszemy jak normalne litery: Ą-A Ć-C itd. ale U=Ó

KOMÓRKA

Kenaz Othila Mannaz Uruz Raido Kenaz Ansuz

Wyrazy oddziela się kropką, a zdania kończy dwiema kropkami.

11. Podział na Aety.

Runy podzielone zostały tradycyjnie na trzy Aety po osiem znaków.

Pierwszy aet bywa nazywany również aetem Freya lub Freyi, w zależności od upodobania autora. Nazwa wzięła się od rozpoczynającej go Runy - Fehu, wiązanej z tymi Bogami.

Znajdują się w nim:

-Fehu

-Uruz

-Thurisaz

-Ansuz

-Raido

-Kenaz

-Gebo

-Wunjo

Drugi Aet rozpoczyna Runa Hagalaz, w zależności od interpretacji jaką poszczególni autorzy nadają tej runie bywa on nazywany Aetem Hel lub Heimalla.

-Hagalaz

-Naudhiz

-Isa

-Jera

-Eihwaz

-Pertho

-Algiz

-Sowelu

Trzeci Aet jest określany jako Aet Tyra, ze względu na to iż ten właśnie Bóg jest wiązany z runą Tiwaz, rozpoczynającą ten Aet.

W jego skład wchodzą:

-Berkana

-Ehwaz

-Mannaz

-Laguz

-Ingwaz

-Dagaz

-Othala

12. Legenda o Odynie.

Odyn najpierw poświęcił swoje oko, wrzucając je do studni Olbrzyma Mimira. Mógł za to napić ze źródła wiedzy i mądrości. Tracąc częściowo zdolność widzenia, zyskał zdolność widzenia nadprzyrodzonego. Brak oka, podobnie jak innego rodzaju ułomności, są widomym znakiem związków z zaświatami. Następnie Odyn, składając ofiarę z samego siebie, przebił sobie bok włócznią, a bogowie powiesili go za stopę - głową w dół - na świętym drzewie świata Yggdrasilu. Wisiał tak dziewięć długich dni i nocy, cierpiąc - dopełnił w ten sposób całości misterium wtajemniczenia i śmierci. Po dziewięciu dniach, nawiedziło go światło nareszcie odkrytych run. Odgadując ich sens, Odyn stał się władcą rytych znaków mocy. Wyrył je wszystkie na kijach magicznych, następnie zeskrobał je dobrze naostrzonym nożem na drobne wiórki, które zmieszał z miodem i dał do wypicia ludziom, przekazując im w ten sposób magiczne znaki. Odyn pouczał, że z run należy korzystać we wszystkich życiowych okolicznościach, gdyż są one przewodnikiem i służą pomocą

13. Klątwy.

Klątwa różni się od zwykłego zaklęcia tym, że jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma żadnej obrony przed nią, żadnych przeciwzaklęć. Jeśli osoba, która nałożyła klątwe umrze- wtedy sama klątwa również kończy się i tak jakby "traci swoją ważność". Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji. Nie da się za kilkoma pierwszymi razami umiejętnie jej rzucić, jednak jak w każdym przypadku- zdażają się wyjątki. Wszystko zależy od czarodzieja, który chce ją rzucić.

Rodzaje klątw:

1.osobista- na jedną osobę

2.rodzinna- na wszystkich członków rodziny

3.narodowa- cały kraj

4.własna- rzucana na samego siebie

5.stanowa- rzucana na dany stan społeczny

6. klątwa jako kara- najczęściej rzucana przez ministra magii, w celu ukarania jakiegoś czarodzieja

Formuła klątwy: "aquae et igini interdicto...." - tzn: "przeklinam was klątwą...". Po wielokropku musimy dodać rodzaj klątwy i opis, jaka ona ma być.

14. Wampiry i Wilkołaki.

2. Wilkołaki.

Wilkołak – to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groźny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w „berserkerów” – świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.

3. Wampiry.

Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej „osobowości”. Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość „chowania” swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.

15. Zaklęcia pradawne, niewybaczalne.

Zaklęcia niewybaczalne - rzucenie któregokolwiek z nich na inną osobę jest karane dożywociem w Azkabanie.

Imperius - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie. Można mu się przeciwstawić jedynie siłą woli.

Cruciatus - Powoduje niewyobrażalny ból.

Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające. Nie ma przeciwzaklęcia.

Zaklecia pradawne, nie są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka. Magowie sprzeczają się z tezą, iż zaklęcia przy długim nieużytku straciły swą moc, jest wiele źrodeł, które wskazują, że czary takie jak Mortaddin czy Zeiutmy nadal trwają.

MORTADDIN - Bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taka moc że mogło by zabić 300 smoków za jednym razem. Jest o wiele mocniejsze niz Avada Kedavra.

MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę "MORTADDIN", ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii, uzywali jej tez magicy zajmujący się czarna magia, używali tego czaru do osłaniania domów.

BLOODBLONS - Potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła matka Pottera, aby ochronić swego syna przed Voldemortem (nie wiadomo czy napewno takiego, bo nie było nazwy ale także chodziło o więzy krwi) Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoja rodzinę używa właśnie tego zaklęcia.

NIGTYCRYT - Zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio tylko teleportowało dana rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaleta jeszcze jedna było to że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można było teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale bez przesady).

ZEIUTMY - Klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił ta klątwę będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.

Wykop

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację Regulaminu. Copyright – 1999-2017 INTERIA.PL , wszystkie prawa zastrzeżone.