Ostatnio: nigdy

Darmowe galerie dla serwisów aukcyjnych

1

Postanowienia ogólne

1. Zabawa nosi nazwę Magiczne Zmagania, dalej nazywane konkursem.

2. Organizatorem konkursu jest Magiczna Biblioteka (www.mbiblia.pl), która czuwa nad jego prawidłowym przebiegiem.

3. Wszelkie zadania odbywają się w soboty i niedziele o godzinie 20:00. [godzina może się zmienić, jednak pewne jest to, że zadania będą odbywały się w weekendy]

4. Konkurs rozpocznie się galą otwarcia.


2

Przebieg zmagań

1. Zaproszone szkoły wystawiają dwójkę zawodników, którymi mogą być zarówno uczniowie jak i nauczyciele. [liczba zawodników może się zmienić w zależności od ilości szkół przystępujących do konkursu]

2. Zawodnicy zostają podzieleni na dwie drużyny – każda po jednym zawodniku ze szkoły – którym przewodzi wybrany przez nich kapitan. [liczba drużyn może ulec zmianie w zależności od ilości szkół biorących udział w zabawie]

3. Sekundanta obu drużyn losuje się na zasadzie dzikiej karty – osoby zgłaszają się, a następnie spośród nich losowani są sekundanci drużyn.

4. Kapitan wybiera kolor dla drużyny.

5. Każdej soboty i niedzieli o godzinie 20:00 w pokojach do tego przeznaczonych odbywa się tor przeszkód.

6. Na tor przeszkód składają się zadania ilościowo zależne od liczby zawodników w drużynach.

7. Każde zadanie musi zostać wykonanie wyłącznie przez zawodnika, który do niego przystąpił.

8. Zadania sprawdzają wiedzę zawodników z różnych przedmiotów.

9. Zawodnicy poznają cały tor przeszkód, po czym decydują kto przystąpi do każdego z zadań; informują o tym kapitanowie drużyn.

10. W przypadku mniejszej ilości osób w jednej z drużyn, nadwyżka zawodników wyznaczonych przez kapitana siada na „ławce” i obserwuje zmagania.

11. Liczy się czas przejścia toru przeszkód.

12. Zwycięska drużyna otrzymuje nietykalność, natomiast przegrana musi wyeliminować tego samego dnia jednego ze swoich podczas Rady Czarodziejów, odbywających się zaraz po torze przeszkód.

13. W przypadku eliminacji kapitana, drużyna wybiera nową osobę na to miejsce.




4

Zakończenie

1. Zwycięzcą zostaje osoba, która utrzyma się w grze najdłużej i zwycięży w ostatnim torze przeszkód.

2. Konkurs zakończy gala zamknięcia z oficjalnym ogłoszeniem wyników.


5

Nieobecność

1. W przypadku braku jednego z zawodników drużyna ma prawo wystawić sekundanta; nie zwalnia to jednak nieobecnego z głosowania w sprawie odpadania w przypadku przegranej jego drużyny; sekundant nie ma prawa głosu podczas Rady Czarodziejów.

2. W przypadku braku jednego z zawodników oraz sekundanta, kapitanowie obu drużyn mogą się naradzić co robić w tej sprawie:

a) drużyna bez zawodnika oddaje nietykalność (następuje, gdy drużyny nie dogadają się w tej sprawie)

b) drużyna z nadwyżką zawodników wysyła jednego ze swoich na „ławkę”

c) drużyna z brakującym zawodnikiem wystawia jednego ze swoich do dwóch zadań


6

Nagrody [nagrody zapewne jeszcze się zmienią]

1. Zwycięzca konkursu otrzyma 10 000 galeonów oraz upominkowy dyplom.

2. Zawodnik zajmujący drugie miejsce otrzyma 5 000 galeonów oraz dyplom upominkowy.

3. Zawodnicy biorący udział w konkursie otrzymają dyplom upominkowy.


7

Uczestnicy

Akademia Magii i Czarodziejstwa (www.amic.xaa.pl)

Instytut Lumos (www.smiclumos.pl)

Hogwart im. sióstr Carft (www.hogwart.boo.pl)

Szkoła Magii im.Huncwotów (www.smih.pl)

Akademia Magii Ramesville (www.ramesville.xaa.pl)

Dodaj komentarz

Dodajesz komentarz anonimowo. Zaloguj się.

Dodajesz komentarz anonimowo. Aby komentować pod własnym pseudonimem włącz profil publiczny w ustawieniach.

Autor:
Treść:

Aby przesłać formularz, musisz mieć włączony w przeglądarce Javascript. Jeżeli nie masz, przepisz wspak tekst 0t6lfeiha0:

Wykop

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację Regulaminu. Prywatność. Copyright – 1999-2018 INTERIA.PL, wszystkie prawa zastrzeżone.